なぜワイルズはボリューム不足と言われるのか?3つの点から考えてみた

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さてモンハンワイルズのボリューム不足が話題なので管理人の見解等を述べておこうと思う。

前書き

管理人はワイルズをボリューム不足と感じたことはないが、ワールド・ライズをプレイした経験から後々のアプデでコンテンツの増加を認知した上での感覚であり、一般的にはボリューム不足と言われることは理解できる。

以下の3つの点からボリューム不足と言われる原因について考える。

・価格によるもの

・モンスター数によるもの

・昨今のゲームの環境によるもの

 

価格によるもの

まずは金銭的な価値について考えたい。説明を簡略化するためにワイルズの価格は1万円とする。

ソフトは収益の見込みを元に作られる。ソフトの一部であるワイルズのアプデも収益(見込み)が開発費として使われている。ユーザーが支払った1万円はソフト+アプデの開発費と考えることができる。そのためアプデが無い初期状態では1万円分のコンテンツが提供されていないことになる。これが「フルプライスなのにボリュームが少ない」という批判の根幹である。

これがソフト7000円+シーズンパス3000円(任意)などの仕組みであったら妥当と感じられたかもしれない。現在は購入時に契約もなく実質的に先払いさせられているというのが現状である。不満が出るのも仕方ない仕組みである。先払いしているのに無料アップデートという呼び方もちょっと奇妙なものである。

 

モンスター数によるもの

モンハンがボリューム不足と言われる際の理由の筆頭はモンスター数だろう。しかし管理人としてはモンスター数自体はあまり重要ではないと考えている。というのもボリューム不足を感じる段階であるエンドコンテンツに入ると効率の良い特定のモンスターを狩り続けることになり、例えばワイルズではアルシュベルドほぼ一択となっている。過去作を見るとワールドでは危険度3の調査クエスト(キリン、ヴァルハザク、ネルギガンテ、クシャルダオラ、テオ・テスカトル)、ライズではナルハタタヒメ一択であった。

エンドコンテンツでボリュームを感じるためには総モンスター数ではなくエンドコンテンツ対象のモンスター数が重要である。ケマトリスやププロポルと同じようなモンスターの種類を増やしたとしても体感的なボリュームは増加しない。なぜか毎作、エンドコンテンツ対象を限定しすぎている感がある。ワイルズで言えばヌシ4種に★8調査クエストを用意するだけでだいぶボリューム感は増加したはずである。それをしなかったことがボリューム不足と言われる一因となっているだろう。

アイスボーンでは導きの地でのカスタム強化素材、サンブレイクでは傀異錬成によってほとんど全てのモンスターを狩猟する理由付けがなされた。最終的にワイルズも同じ形になる可能性があるが、残念ながら現時点ではそういった仕組みは見受けられない。

(もしかしたらアーティアパーツは刃はアルシュベルド、装置はウズトゥナみたいに分けようとしたのかもしれない。エリアごとに出るパーツが決まっていても不自然ではない。)

 

最近のゲームの環境

ワイルズにボリューム不足を感じる理由について昨今のゲーム環境も影響していると考えられる。

最近は質の高いゲームが溢れている。クオリティが高いソフトが短いスパンで発売され、また手軽に楽しさを提供してくれる。楽しくないゲームや無駄に時間をかけさせるゲームは淘汰されていく。そしてどんなゲームでも長くプレイすれば「楽しさ」は下がり続ける。簡単に言えば飽きる。

 

ユーザーはAというゲームの楽しさが下がった時、Bというゲームの楽しさが上回ればBゲームをプレイする。昔は高品質なゲームや手軽に楽しめるゲームが少なかったため、ゲームの楽しさが下がっても続けていた。つまりボリュームを感じていたが現在では楽しさの水準が少し下がっただけで他のゲームが優先される。つまり「すごく楽しい部分」でしかプレイする価値がなく、その部分がどれだけ多いかがボリュームの判定になる。楽しさが低い部分がいかに広かろうとそこはボリュームの判定に入らない。プレイしない部分なのだから。

エンドコンテンツを十分プレイした後のワイルズの面白さがマイクラ、原神、APEX、マリオなどの化け物ソフト、または次々と出てくる新作に勝たなければ「たくさん遊べる→ボリュームがある」と評価されない厳しい環境になっている。加えて動画やSNSなども時間の奪い合いに参加している。

そもそもの話として普通のゲームはそこまで期待されない。ストーリーを60時間でクリアできて楽しかったとかやり込み制覇して150時間遊べたとか、そういうラインなのだがモンハンは「他のゲームが選択肢が上がらないほど無限に楽しくプレイできる。」ことが要求されている。

しかしその要求はワイルズはもちろんアイスボーンでもサンブレイクでも実現していない。ワールド、ライズの人気が長く続いたのはやり込み要素が大きいためではなく、定期的なアプデによりグラフの楽しさ軸が上に伸びたためである。ある意味長期的なプレイを実現していると言える。

 

まとめ

※語弊がある表現だったため一部削除

記事を書いてみて思ったがライト層寄りになっているというよりメーカーが環境に合わせているという感が強くなった。競争の激しい現在、飽きの来ないボリュームや300時間遊んでもなお面白いゲームであって欲しいという願いは無い物ねだりなのかもしれない。(それでもある程度実現できているのはモンハンのすごいところなのだが)

 

管理人の雑感

管理人は元々めっちゃやり込み派だったが昨今色々なゲームが発売されたり無料でできる環境になって、ゲームをプレイしている最中に「これ楽しいのか?楽しくないな・・・」と思ってゲームを閉じることが時々ある。そのくらい現在のゲーム環境は魅力にあふれている。

ゲームは基本的に無駄な時間であるが、楽しいからこそ娯楽としての価値がある。もし楽しくなかったら本当に無駄な時間になる。ゆえに楽しくないゲームはするべきじゃないし、楽しくないことが必須になるゲームもやってはいけない。

 

というわけで久々に長いコラムでした。

何か意見がありましたらコメントくださいまし(‘ω’)

コメント

  1. ほぼ同じ考えです
    エンドコンテンツで効率を求めるとアルシュベルド一択になっちゃうんですよね。ヌシは報酬が少ないし、ゾシアミツネはアルシュベルドより強いのに報酬は同じですし
    面白いモンスターは多いのにもったいない

    • ボリューム不足でモンスター少ないのに面白いモンスターは多いはほらふきで草

      • 何もおかしくないでしょ
        少ない=面白いモンスターも少ないと思うのは流石にアホ

  2. サクッと遊んでアプデやイベントで回帰する、が最適と判断した結果、ボリューム不足はクリアし易さと言い換えるべきなんですかねえ

  3. 極めて単純な話、報酬と難易度と試行錯誤の設計がシリーズでもっとも噛み合っていないからです。結果、モンハンが本来持っているゲームサイクルが全く機能していない。モンハンをやりたくて買ったのにモンハンができない。単にこれだけです。価格や他ゲーム云々の次元にすら及ばず、注文した料理が出てこなかったという話

    • 結構納得しました。
      アクションは最高に気持ち良いんだけど、システム面が途中で方針転換したんじゃないかってくらいチグハグですよね。
      最初はモンハンの世界に生きている実感を持たせようとしていたのに、途中からサクサク遊べるお手軽モンハンに変えたって感じがします。

  4. こういうネタを書くのであれば評価4.5以上(かなり高い)で無料ゲーを除けば売り上げも上位のPS Storeではなく評価賛否両論で価格もPSと同じSteamストアの画像を使ったほうがよいのではって思った

    ボリューム云々はもともと過去作もこの時期こんなもんだったし、毎日野良かつ同じ言語でもすぐ埋まるくらいに人いるからまあ早く次のアプデくるといいねーくらいの感覚

  5. ボリューム足りないのはそうだが、思い返せばワールドやライズよりは全然マシだったなと…

    モンスター数とかエンドコンテンツまで到達した人からすりゃライズはナルハタだけみたいなもんだし、ワールドはハザクだけなのよ(調査クエストの報酬次第ではあるけど)

    • ワールドはハザクだけってのは危険度3で一番雑魚だから効率がいいってことか?
      こんな効率厨がボリューム云々言ってるの失笑モノだろ
      エンコンに選択肢与えても効率がいいモノしかやらねえんだろ
      だったら開発としてもボリューム不足のままでいいじゃんってなるわ

      • 調査の報酬枠次第って言ってるから別に間違ってないような

  6. 消費者がサクッと遊んで次のゲームに移っていくのがカプコンの意図だとするなら、フィールドのグラフィックや料理や環境生物になんであそこまで力入れてるんだろうと思うんですよね
    単なる狩りだけではない、モンハン世界の隅々まで時間をかけて堪能してもらうための作り込みじゃないんですかねえ

    • そういう意図があるなら無料アプデなんてする必要も無いですからね…
      ボリュームに関しては単純に決まった期限までに作れたのがこれでした!ってだけな気がする

      • 少々語弊があったので該当の文を削除しました。

  7. エンコンがアルシュベルド一択みたいになっちゃったのはもったいないですよね
    もう少し、うまく調理してほしかったとは思います

    ボリュームとはあんまり関係ないですがいつものモンハンが始まるのが上位に上がってからっていうのも少し寂しかったかな

    • アルシュベルド一択って割と極論な気はするけどね
      結局報酬枠次第でしょ
      ウズトゥナとかも個人的には全然あり

      • 自分もウズトゥナとかでも全然いいと思うけれども、ヌシ4種を狙うと今度は出現率が低いのがネックになるんですよね
        アルシュベルドは場所・季節問わず頻繁に出てくるから歴戦・報酬枠を選びやすいけど、ヌシ4種はステージ・季節限定だから条件のいい調査クエを探すのが面倒くさい
        そのためだけにギルドポイント使って休憩するのもアレだし……

        • 頻繁に出ようが結局報酬枠次第だけどね
          内容によってはヌシですら普通に選択肢入る
          これは過去作のワールドもそうだけどね

  8. Steamの評価はおま環で動かないから低評価入れてるやつが多いのでゲームのボリュームの参考にはならない

    • steamの評価はプレイ時間を絞ることもできるから動かないから低評価ってユーザーをある程度外してみることはできるよ
      まあ評価は何も変わらないけど

  9. レウス、護竜レウスとかドシャグマ、シーウーなど中堅カテゴリー歴戦は面白いけど報酬の質を下げたせいでスルーされたこと。
    そもそもアーティアの最上級以外使い物のにならないこと。

    このへんを社内でしっかり評価して欲しい。

    モンスターや武器のトップカテゴリー以外にどうやって魅力をもたせるか?ここを上手く設定できていたらも少し叩かれることが減ったと思う。

    • 中堅クラス以下の歴戦モンスターでも☆8組より量は減るが最上級アーティアパーツも出る、という仕様なら良かったのですが……
      現状存在意義がほぼ無くなってしまっていますもんね

  10. 護石に武器スロ追加とか言ってるインタビューあるし、それに関わるエンドコンテンツが後々あるんだろうか

  11. 21日まで新しいイベクエ無いし(報酬も使い回し)多分アプデの28日まで虚無
    コラボクエストがどうなるやら…

    • 使い回しとか半ワイルズやん

      • モンハンは昔から使い回しと流用だよ
        にわか

      • 半ワイルズと呼ぶにはエンディングなし、ラスボスなしのハードル超えてもらわないと

  12. そもそもここの更新頻度の低さがボリューム不足を物語ってるわけでw

    • ラギアクルス1体追加するのに時間かかり過ぎだよな笑

      • かといって数を多く追加すりゃ良いというわけではない。
        ライズでドス古龍3体追加しても皆金玉しかやってなかったし

    • ワールドとライズとサンブレイクも同程度の更新頻度だから他のタイトルと同じ!と言いたいのかなるほど

      • 過去作知らないんだろうな

      • この頃のライズのイベクエってしょうもないジェスチャーとか称号とかゴミカス報酬しかなかったよな
        ワイルズは装備更新の余地がある歴戦王クエあっただけマシ

  13. ワールド、ライズの発売後同時期の記録を見直していたのですが、ゲームのボリューム自体はワイルズのほうが充実しています。
    しかし、エンドコンテンツという点においては明らかにワイルズ側が不足していますね。
    ワールド・アイスボーンのHR,MR999になっても出ないような一部装飾品やアプデで追加されたマム武器掘り、ライズ・サンブレイクのような現実的とは思えない確率の神護石錬金・神傀異錬成といった(良し悪しともかく)遊び続ける要素がありません。ワイルズもアーティアはありますが、比較的すぐ完成させることが出来てしまいますしね。
    加えて武器と防具で装飾品を分けてしまった所為で装備のバリエーションが減り、遊びの幅を著しく狭めてしまっているのもボリューム不足と言われる一因になってると思います。

    • 良し悪しはともかくと言うけどガチャに頼ったエンコンはやめて欲しいとか散々言われてますけどね

      • 実際ワールドのときに〇〇が出ないから装備組めない、とかはさんざん言われたしね(砲術珠とか強弓珠とか)

      • マムタロトガチャも結構言われてましたよね
        時間だけを奪い続けるの本当やめてほしいみたいな

    • そもそも確率の低いガチャでプレイ時間水増ししてるのはボリュームとは言えないのよ
      特にガチャまみれのライズとサンブレイクは

    • 遊び続ける要素は欲しいがライズとサンブレイクのような当たり確率低いガチャなんかで引き伸ばすぐらいならいらないんだわ
      というかそれをボリュームの一部として見てるキチガイ多くない?

  14. ガチャの確率とかに関しては天井設定してあるムフェトや今作の装飾品ぐらいで全然良い

    無駄に確率低くして費やす時間を増やそうとするのはやめて欲しいわ。それはボリュームとは言わない。

  15. ガチャ確率の匙加減で決まってるボリュームとかゴミカスだよ
    サンブレイクが爆速で過疎ったの忘れたのか

    • 今思い返せば、防具全部位運で強化か弱体化かってガチャ要素はゴミでしかないな
      武器の怪異強化やワールドのカスタム強化のような一部パラメーターを底上げするで良かったのよ防具もさ

  16. ワールドだとそろそろマムタロト1回目がきた時期だからラギアにはそういう周回性を期待したいな。武器ガチャ自体はあんまりおもしろくなかったんだけど、1撃できるまでこちらの行動を最適化する過程は楽しかった。

    だけど今だとYoutuberとかがすぐ最適行動広めちゃうからああいう楽しみ方はもう難しいのかもね

  17. 逆にガチャや引き伸ばしに頼らず無限に遊べるエンコってなにがあるだろう
    育成ゲーならいくらでも思いつくけどアクションはまともなやつ見たことないなそういや

    • そら何回も定期的に遊びたくなるような強敵+目的よ
      アイスボーンのミラボレアス野良救難とか(未クリアの人は5乙クエストだから分かりやすい
      クリアまで持っていくギリギリの狩りができればそらもう満足よ

      無限には遊べないが、実際にワイルズ発売までの間は定期的に遊びたくなる魅力がそこにはあった

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