X年後の関係者たち|あのムーブメントの舞台裏 モンスターハンター編 注目ポイントまとめ

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1月20日に「X年後の関係者たち あのムーブメントの舞台裏 モンスターハンター編」が放送されました。

X年後の関係者たち あのムーブメントの舞台裏 モンスターハンター編視聴ページ(1月28日まで)

シリーズディレクター藤岡要
シリーズプロデューサー辻本良三

両氏が出演しモンハンについてインタビューが行われました。注目のポイントについてざっくりとまとめました。部分的に意訳しています。

 

誰でも参加できるオンラインゲーム

インタビューは「プレイの敷居を下げたい「誰でも参加できるオンラインゲーム」を目標にしたモンスターハンター」と題して、上記の5つの点についてインタビューが進みました。

 

1.巨大モンスターを倒すシンプルさ

藤岡氏:元々のコンセンプトはファンタジー色のあるものだったが、そういったゲームはいっぱいあった。そこで魔法は忘れ「巨大なモンスターを巨大な武器で倒そう」というコンセプトにした。

モンハンは最初からキャラクターに名前が無く、例えば加工屋は加工屋と呼ばれた。世界観に入って欲しかったためキャラクターに注目させたくなかった。

世界観はぼんやりあるくらいでまとめてない。

 

参考:上記は以前のモンハン特番で紹介されたモンハン初期案のもの。

 

2.息抜き要素

藤岡氏:肉焼きや釣りなど狩猟とは関係ないシーンも入れる。世界観に入り込んでもらうため。モンハンはずっとモンスターも人間も生態を表現しようとしている。

 

3.クリア報酬を平等に

藤岡氏:他のゲームのように貢献度で報酬に差がでることがないようにした理由について、アイテムを落ちたら話し合いの後拾うなどしていたが、当時の環境では通信がかかるのがやめた。またテンポが悪くなるのを防ぎたかったのもある。

またあまり活躍できていなくてもアイテムが手に入るようにしてプレイヤーの間口を広げたい考え。

 

4.装備の豊富さ

藤岡氏:モンスターを形態を模写をできる装備デザインにした。なりきり要素としての意味もあった。オンラインで知らない装備を見せることでコミュニケーションが進むようにもした。最近は見た目だけの装備もある。

 

5.モンスターの絶妙な強さ

藤岡氏:モンスターの調整には数か月かかる。予備動作などでモンスターの行動を理解できるように作っている。対戦格闘ゲームの感覚に近い。

 

その他

初代モンハンは100万本を目指したが届かなかった。

PSPでモンハンの展開が広がった。PSPで集まってプレイした時がものすごく面白かった。やり取りができたので。集まって遊ぶというスタイルがヒットした。

海外で売れない問題については、一応海外も意識してはいたが海外では集まって遊ぶ習慣がなかったこともあり売れなかった。

言語についてはモンハンワールドでは14言語翻訳されている。もっと多くの言語で要望を受けている。

モンハンワールドで採取などが手軽になったことについては「海外のゲームがどう作られているか研究した。海外はAAAタイトルは手間が少ない。それに慣れて遊んでる人にはなじまない。」との理由で変更した。

モンハンワールドは現在2600万本売れている。日本が400万なので海外市場が非常に大きい。ワールドを作ってるときに会長だけが1000万本を目指せと言っていた。

→(辻Pの話ではワールド発売前は500万本売れたらいいねと話していたそうです。)

今まではPCが後発になっていたがワイルズでは全機種同時発売に、クロスプレイも対応。

徳田氏「何を買わすか迷わせるのは僕たちとしてはいらない労力なので、自分たちの環境に適したものを買ってください。(クロスプレイなので)一緒に遊べます。」

 

おわりに

モンハンの新しい裏話が聞けた面白い番組でした。2600万本も売れていたんですねワールド。

ハード間での差別化について徳田氏のはっきりした話しぶりから、会社として否定することになったような印象を受けました。ストームスリンガーのような武器が出ないことを祈りたいところです。

 

ワイルズ発売まで40日切りました。色々と予定を立てなければなりませんね(‘ω’)

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コメント

  1. 藤岡さんのコメントがすべて「徳田氏」になってますよ

    • 指摘ありがとう。修正いたしました。

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