ジャストガードやフレーム回避などモンスターの攻撃にタイミングを合わせて行う「フレーム行動」についてのアンケート記事です。
※「フレーム行動」は管理人の造語です。この記事ではフレーム回避、回避技、カウンター技など、タイミングを計る必要のある行動の総称と思ってください。
フレーム行動を含める技は活用されていない?

サンブレイクではカウンター系や回避系の入れ替え技が多く追加されました。そんな中仲間内でサンブレイクについて話した時、友人から
「フレーム回避が苦手」
「ジャストガードがどうやっても成功しない」
「合気の護石出たけれど難し過ぎるから使えない」
などの話を聞きました。
その時管理人は「もしかするとフレーム行動が必要な技は十分に使われていないのかもしれない」という疑問が浮かびました。
モンハンワールドではフレーム行動があまり必要なかった

まずは前作「モンハンワールド・アイスボーン」でのフレーム行動について考えてみました。前作のモンスターは当たり判定時間が長い攻撃が多いためフレーム回避を狙いづらく「位置避け」が基本でした。
加えてフレーム行動をすることによるメリットも「スキル:攻めの守勢」や「回避の装衣」を使った時くらいしか無く、ゲームシステム的にもあまり重要視されていませんでした。
追記:もちろん咆哮や高速パンチなどフレーム回避できる攻撃もありますし、フレーム回避に成功すれば有利に戦うことができます。ただ大抵の場合はモンスターから少し離れるなどすれば問題なく戦えるので「フレーム回避が苦手な人でも大きな支障はない」と考えています。
しかしライズ・サンブレイクでは大きく変わりました。
サンブレイクでフレーム行動が大量追加

ライズの時点でフレーム行動が必要になる技が多く存在していましたが、さらにサンブレイクで入れ替え技が追加されたことにより、全ての武器種でフレーム行動を必要とする技が存在することとなりました。
またフレーム行動を成功させた際に「強力な攻撃でカウンターする・一定時間攻撃力が上がる・切れ味が回復する」など高い効果を持つ技も存在するようになりました。さらに刃鱗磨きや巧撃などフレーム回避によりメリットが発生する新スキルも追加されました。
基本的にフレーム行動を成功させるほど火力が上がることから、サンブレイクはフレーム行動を重視するゲームシステムになったと管理人は考えています。
フレーム行動に関するアンケート

ここで管理人が気になったのがフレーム行動が苦手な人の割合です。管理人の友人のようにフレーム行動が苦手な人は、体感ですが結構な割合で存在すると思います。
もちろん無理してフレーム行動しなくてもサンブレイクは普通に遊べるゲームです。
ただフレーム行動はサンブレイクのゲームシステムの大きな部分に置かれている(と思われる)ため、どのように受け取られているのかを確認したいと思います。
以下の簡単なアンケートにぜひご協力お願いいたします。
アンケート
※投票後に結果を見ることができます。
おわりに

(撮影のためアイスボーンのオトモに久々に会ったら可愛すぎました)
個人的にはカウンター技は威力高くて決まるとメチャクチャ気持ちいいし巧撃スキルも大好きなのですが、友人が十分楽しめてないように思えて「ちょっと人を選ぶのかなぁ」と思ったりしています。
サンブレイクのフレーム行動重視(と思われる)のゲームバランスについて、ご意見がありましたらぜひコメントくださいませ(‘ω’)
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コメント
個人的には管理人さんの言うフレーム行動をそこまで苦手としていませんが、私自身モンハンシリーズをそれなりにプレイしてきた身だからそう感じるのであって、ライズが初モンハンだったりそこまでやりこまないライト層には入れ替え技や疾替えのシステムはかなり複雑だったのではと思います。
初心者の方はただでさえ各武器の基本操作やモンスターの動きを覚えなければいけないのに加え、そこに新シリーズ毎の追加要素ですからね……自分の初モンハンがワールドやライズなら早々に投げていたかもしれません。
難しいとは思いますが、初心者でもわかりやすく、古参プレイヤーも楽しめるようなアクションを次のシリーズでは期待したいですね。
ワールド以降のフレーム行動は安定しなくなったからやらなくなったかな
ワールドより前のモンハンなら回避性能での無敵フレーム増加数が多いからフレーム行動してた
フレーム回避は好きだったんだけどライズ以降回避の無敵時間がシビアになっちゃって
そのせいで自分にとっては難しいゲームになったなって感じてます
得意だけどモンハンのフレーム行動は好きじゃないです。
強力なリターンが付与された事、モンスターの攻撃が高速化・広範囲化した事等によって「使わざるを得なくなってる」のがイマイチです。フレーム行動をコンセプトに置いた武器種もあってはいいと思いますが、今作はバラマキ過ぎ感が否めません。
あくまでいちアクションゲーム好きとしての視点でですが、モンハンと他アクションゲームとの差別化要素の一つであったフレーム行動に依存しない堅実なアクション要素が薄れて劣化DMCになりつつあるな〜と思ってたりします。
自分達の作ったシステムが足を引っ張っているよね。ユーザーに有利になるものは下方修正ばかりするからゲームとして微妙になるかと。
ワールドでも咆哮をフレーム回避してましたね
巧撃は新スキルじゃないです
フレーム回避は苦手です。というか巧撃が発動しない。フレーム回避になってない。
ワールド2仮も考えると狩技、フレーム回避頼みとなるのも嫌だけどそれもフレーム回避使えてからだしねぇ。サンブレイク全盛のうちに精進せねば。
「モンハンワールドではフレーム行動があまり必要なかった」
が俺の感覚と違ってて共感できんわ
あれだけ素の無敵フレームが優遇されてて複合珠やドラゴン装備で自然と性能盛れるのに使わないのありえん
当たり判定の時間が長い攻撃もあったけどフレーム回避で気持ちよくなれる瞬間的な攻撃も同じくらいあるし
咆哮や攻撃を回避して接近してそのまま反撃できるだけでも十分なメリットなのにメリットが少ないとかいうのも全く理解できん
管理人ですこんにちは。
モンハンワールドでのフレーム回避について説明不足だったので追記いたしました。
自分はワールドのほうが重要だった気がするな…
回避の装衣は倍率が高かったし、ベヒーモスみたいなやつはフレーム回避必須だったし
でも他作品に比べてフレーム数長いから苦ではなかったな
初心者は距離取って回避、中級者は回避フレーム長めのフレーム回避、上級者は短めだけどリターンの大きいカウンター技みたいな棲み分け出来れば良かったかもね
フレーム回避の無敵フレーム短すぎてフレーム回避成功できるならカウンター狙った方が良い感じだし
サンブレイクになってからジャスガ使うようになった このぐらいのフレームなら何とか出来る
回避性能積まずに咆哮コロリン回避出来る人とか凄いと思う
ワールド時代の王ネギに回避性能積んだ双剣で戦うのが滅茶苦茶面白かった。
ランスのジャスガはサンブレイクでかなり簡単に出来るようになったね
ライズ時は文字通りジャストでしか受け付けなかったし
管理人の定義する「フレーム行動」も大まかに言うと、無敵時間ですり抜けて位置や時間などのアドバンテージを得るタイプのものと、ジャストガードやカウンター等で強いモーションやダメージが出せるタイプに分けられて、特に後者がライズからサンブレイクにかけて一気に増えた印象がある。(目立つのは片手の昇龍、盾斧のCFC、大剣の一糸、剣斧の属充カウンターなど)
逆に前者≒2〜4シリーズでのいわゆる「フレーム回避」はライズでのフレーム数削減やシリーズ毎にじわじわ増えた多段、長持続判定の敵モーションに押されてた所をサンブレイクでの巧撃、刃鱗磨きで多少持ち直した程度だと感じる。
入れ替え技や鉄蟲糸技で殆どの武器種でもカウンターが出来て、それが高火力に直結している為に対抗馬が出ない…と言う部分もあるけど、そのリスクとリターンが釣り合ってるかどうかの判断はある程度個々人のスキルによるし、失敗しない事前提のTAやDPSベースで考えたら強さが目立つのはある程度仕方がないとも思う。
この考えを前提として管理人の「フレーム行動」についての話を聞くと、「リスクよりリターンの大きさが喧伝されていて、使わない/使えないと損をしている気分になる」と言う部分が大きいのかな、と思う。
もちろん管理人の言う通り無理してフレーム行動しなくてもサンブレイクは普通に遊べるゲームではあるけれど、ライズ系列に求められたアクションの気持ちよさを高める手段としてのカウンターの強化が目立ったのだと考えた(クロス系列もブシドーや狩技でカウンター要素が多めだったけれども使い勝手を考えるとサンブレイクは手軽で強い)。
その上で、目押しやリズム的な入力を要求される「フレーム行動」は反射神経や間の取り方など人を選ぶ部分があるので、そうしたプレイヤーからすると選択肢に入れられない時点から損を感じてしまうのかなと。
ただ、他の武器種、入れ替え技を全て使いこなせないと「充分にこのゲームを楽しめていない」訳ではなのと同様に、「フレーム行動」についてもギリギリプレイヤーの取捨選択の範疇かな、と思っている(サンブレイクにおいてカウンター行動の方が強くて気持ち良いバランスな事は否定できない)。
個人的には、ターン制の行動をちゃんと待ちきれないせっかちなので敵モーションに割り込める「フレーム行動」は大好物です。
笛にも派手なカウンター技をよこせ(横暴)
一瞬、文字数の多さに引いたけどちゃんと読むと理路整然としていて分かりやすい
+100カムラポイント
※このコメントは管理人のネコに回収されました
こういう構文は回収しないのね笑
巧撃は新スキルじゃないです
ライズはモンスターの軸合わせや誘導が強すぎる上にフレーム回避のフレーム数がワールドより減っているから、特にカウンター系のフレーム行動が重要になりすぎていると感じます。
個人的にはあまり好みではないです。
昇龍は何とかできるけど、巧撃はてんで駄目って感じです。
過去作でも、咆哮フレーム回避なんて、もってのほかでした。MHXだったかのジャスト回避は楽しくできたんですが。
ライズは画面外にすっ飛んで攻撃してくるモンスターが多くて、視覚的に避けづらいし……。
自分はこの要素は苦手かつ楽しめてないですね。入れ替え技のカウンター技が限界です。
フレーム回避、まるでダメ。多分犬以下のクソ雑魚ナメクジ。
やたら無敵長い先駆けならなんとかってくらい。本気で活用しようとしたら回避4か5は積まないと出来ないけどそんなスキルの余裕はないし、回避距離で位置避け大安定なんでもうサンブレでやるこたぁないかな。
合気?出来るわけがないw カエルしか成功したことない。
自身の身体ではF6とF7に大きな差を感じます。
F7から何とか使えるかな…という具合。
勿論失敗する事も多いですが。
この記事見にくる人はコアなファンが多いと思ってるから
上手い人多いと思ってたけど半々くらいね
コアなファン=上手い人とは限らんのか
ワールド2000時間ライズ800時間やって極ベヒもレーシェンもミラも強化バルクもEX5も何度も倒してるけど未だにフレーム回避苦手な俺みたいなやつも居るからその通りだぜ
ゴルルナの状態異常確定蓄積使ってるけど回避苦手だから開幕小タル回避しか活用できてない