【衝撃の事実】『物欲センサープログラム』は実在する!モンハンライズに搭載されているかは謎!【0104問題】

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モンハンシリーズに限らず狙ったアイテムが出にくくなる物欲センサーは有名ですが、その逆の「狙ったアイテムほど出やすくなる」逆物欲センサーと言うべき特許がカプコンから出願されていました。

しかしこの特許には壮絶なオチがついていたのです・・・

特許庁公式サイト:特願2019-174955

 

 

かんたんな説明

出願された特許は0001から0104の104項目に分けて説明されています。

0001から0103までをまとめると『ユーザのゲーム内行動を監視し「素材やレシピや表示した回数・時間」、「欲しいものリスト」、「所持状況」などからユーザが欲しいアイテムを特定し、そのアイテムの入手確率を上げる』という発明です。(0104は後述)

 

 

特許の説明0001~0103(一部抜粋)

文書の中からモンハンユーザーにわかりやすい部分を抜粋して紹介します。詳細を知りたい方は下記リンクからお読みください。特許庁公式サイト:特願2019-174955

 

0007(一部抜粋)
ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段(以下略)

→この発明が「特定のアイテムの当選確率を変更する手段である」ことを示しています。

 

 

0010(一部抜粋)
表示時間および表示回数の少なくとも一方に関連する表示頻度値をオブジェクトごとに監視し、前記特定手段は、前記表示頻度値に基づき、前記特定オブジェクトを特定してもよい。(以下略)

→アイテムの表示時間、表示回数などを元に表示頻度値を設定でき、欲しいアイテムを特定することができる

 

 

0011(一部抜粋)
クエストごとに実行回数を監視し、前記特定手段は、前記クエストの実行回数に基づき、前記特定オブジェクトを特定してもよい。(以下略)

→特定のクエストの実行回数から欲しいアイテムを特定してもよい

 

 

0012(一部抜粋)
ユーザが所有する武器アイテムから、その武器アイテムを強化するための素材アイテムやその武器アイテムと相性の良いアイテム(例えば所有する武器アイテムと種類または属性が同じ防具アイテム)などを、ユーザが欲しているアイテムとして特定できる。(以下略)

→所持する武器から欲しいアイテムを特定できる(強化先の素材など)

 

 

0053(一部抜粋)
監視されたゲーム状況、つまり表示頻度値に基づき、所定の素材アイテムを特定オブジェクトとして特定する。確率変更手段59は、特定手段58により特定オブジェクトとして特定された素材アイテムに対応する当選確率値を上昇させる(以下略)

→アイテムの表示頻度値に基づいて特定された「欲しいアイテム」の当選確率値を上昇させる

 

 

0060(一部抜粋)
特定オブジェクトとして特定された素材M5,M30,M19の当選確率値を変更する。(中略)本例では、素材M5,M30,M19の追加確率値は、それぞれ、1%,5%,5%に設定されている。つまり、特定手段58により特定された素材M5,M30,M19の当選確率値は、特定オブジェクトとして特定される前に比べて、確率変更手段59により、それぞれ、追加確率値だけ上昇する。このため、特定手段58により特定された素材M5,M30,M19の当選確率値は、それぞれ、4%,15%,20%となっている。(以下略)

→図で示される3種のアイテムの当選確率値は本来3%、10%、15%であるが、欲しいアイテムと特定されている場合は4%、15%、20%のように当選確率を上がるよう設定できる。

 

 

0063(一部抜粋)
当選確率変更処理は、ゲーム中に所定の周期で実行されてもよいし、監視対象であるゲーム状況がユーザ操作により変化するたびに(本例では、武器がモニタ32に表示されて表示頻度値が変更されるたびに)実行されてもよい。

→当選確率の変更はアイテムが表示されるたびに実行されてもよい

 

 

0082(一部抜粋)
欲しい物リストのアイテムは、ユーザ自身が欲しいアイテムとして指定したアイテムである。このため、本実施形態では、ユーザが欲しているアイテムの当選確率を確実に変更することができる。

→欲しい物リストのアイテムは確実に欲しいアイテムなので当選確率を確実に変更できる。

 

 

簡単なまとめ

上記をまとめると「アイテムの表示頻度」「クエストの実行回数」「欲しいものリストの状況」などからプレイヤーが欲しいアイテムを特定し、そのアイテムの入手確率を上げるシステムです。

「欲しい素材ほど入手確率が上がるシステム」、つまり逆物欲センサーと表現できる発明と言えます。

 

 

 

素晴らしい発明ですね。

管理人もそう考えていました。

 

 

 

最後の項目0104を読むまでは。

 

 

 

項目0104

 

最後の項目

 

0104

 

この項目は本発明が

 

『希望を騙る底無しの絶望』

 

であることを示していた。

 

 

0104
また、上記実施形態では、確率変更手段59が当選確率値を上昇させたが、当選確率値を減少させてもよい。これにより、ユーザのゲームのやりこみ度を上げることができたり、希望のアイテムを入手したユーザの希少性を高め、ユーザの自己顕示欲を満たしたりすることができる。

 

 

 

・・・(‘ω’)・・・

 

 

 

項目0104をゲーム内での作用に言い換えれば

「プレイヤーが必要とするアイテムをピンポイントで出ない(出づらい)設定にできる」

ということです。

 

つまり物欲センサープログラムそのものと言えます。

 

 

物欲センサーの主な例

過去のモンハンシリーズでは一般的に下記のような事案が報告されていました。

・欲しい時に限って出ない

・狙っていない方のモンスターのレア素材ばかり出る

・PTプレイの際、その素材が必要なプレイヤーには全く出ず、必要の無いプレイヤーにはやたらと出る

これらを経験した覚えのある方も多いのではないでしょうか。これらはもしかすると項目0104によるものなのかもしれません。管理人も「こんなに周回してるのに出ないの?確率的にありえなくない?」と思ったことが何度もあります。

しかし注意点として入手確率が極めて低い1%素材などは長時間手に入らないことや結果に偏りが出ることは十分にありえます。上記の出来事があったというだけで物欲センサーが搭載されているとは言い切れないことはご注意ください。

 

今まではこういった物欲センサーに関する話に対して

「運が悪いだけだ」

「回数が足らない」

「確率を理解していない」

など散々な言われようでしたが今後その風潮は変わるかもしれません。

 

 

モンハンに物欲センサーは存在するのか?

この発明がモンハンに搭載されているか現時点ではわかりません。考えられるのは以下の4つ。

1.入手確率を上げる設定で搭載されている

2.入手確率を下げる設定で搭載されている

3.両方搭載されている(例:プレイ時間の短い人は出やすく、プレイ時間の長い人ほど出にくくするなど)

4.搭載されていない

モンハンはパッケージソフトでありアイテムの排出のプログラムはソフトに入っているので、入念に解析すれば存在の有無がわかるはずです。しかし今まで発見されていないのは搭載されていないからなのか、報酬が確定する直前に入る目に留まらないようなプログラムなのか・・・どちらかでしょう。

セーブデータにモンスター素材の「表示頻度値」をカウントしている項目があるのかもしれません。もしセーブデータに記録していないのであれば、ゲームの再起動後は欲しい素材が通常通りの確率で出ることになります。(実際、日を改めたらすぐに欲しい素材が出たという経験は管理人も何度かあります)

なお特許の出願はアイスボーン発売の3週間後ですが、出願したのが最近というだけで以前から使用している可能性はありえます。

 

 

ウィッシュリスト

「この武器作りたいな~。必要な素材を見てみよう。まだ持ってない素材があるから便利なウィッシュリストに登録しておこう。らんらん(´・ω・`)」

意気揚々とウィッシュリストに登録したらんらん。発明が項目0104を含まない形で搭載されていた場合は入手確率が上がります。しかし項目0104を含めていた場合、かえって「迅竜の刃翼」は出にくくなることが考えられます。

宝玉などの1%素材が対象となった場合の最悪の想定では「入手確率1%が-1%の補正を受け入手確率0%」などの恐ろしい設定になっている可能性も無いとは言い切れません。そう思ってしまうくらい出なかった経験があります。ただ補正により0%になり得るのかどうかはプログラムを見てみないとわかりません。

 

 

まとめ

(ルールを逆手に取るとすれば、例えば『雌火竜の逆鱗』が欲しい時は『雌火竜の鱗』をまじまじと眺めると手に入りやすくなる・・・かも)

繰り返しになりますが特許が出願されているという情報だけなので過去のモンハンシリーズに搭載されているかどうか不明です。搭載されていると決めつけて行動しないようお願いします。

 

そのうちソフトやセーブデータを解析できる方が調査してくれると思うので、新しい情報が入りましたら記事にしたいと思います(‘ω’)

参考URL:特許庁公式サイト・特願2019-174955

コメント

  1. 管理人さんはモンハンについての色々なネタ出してくれるからありがたい。

    「ユーザのゲームのやりこみ度を上げることができたり」・・・死んだ目で周回したマムの武器ガチャ思い出した。

  2. なるほど…

    特許出すということは、トラブル対策だね
    沼にハマるのを、やり込み要素と思ってるのか…
    もし、出難く設定されてたら悪趣味だなぁ

  3. 同接をキープ、コンテンツを延命する為にこの手の調整はネトゲでは常套手段なんだが
    CSのしかも買い切りのゲームではほぼ実装するメリットが無い

    カプコン内だと過去にモンハンF、ドグマオンラインではおそらく使われてただろうね
    かなり前にゲームユーザーの課金傾向など、動向調査にビッグデータ(大量データ)分析を活用するため、データアナリストを育成するという旨を発表してたからその関連の成果だろうか

  4. ゲーム内課金の有償ガチャで確率操作した場合は景品表示法に抵触するし、買い切りのゲームでアイテム排出率を操作する事でカプコン側に何のメリットがあるかですな…

  5. 同じ内容の動画を茶の人が上げてるね
    お友達として紹介すると嫉妬されるからお互いに言及するのはやめたのかな

  6. 参考になります。ありがとうございます。RIZEは敷居を下げるため難易度が著しく低い、鉄板装備を用意しない、という設定のため、欲しいアイテムがないのが救いですね。

  7. 「ウィッシュリストに載せると入手確率が下がる」仕様だけはありえないと思うんですが……。ウィッシュリストが存在している意義がなくなりますし、もしこんな機能を実装していてそれがユーザーにばれたら、阿鼻叫喚の大炎上になるでしょうし。

  8. FC版「ロマンシア(1987年)」には既に使われてました
    「不足してるアイテムが出易くなるってプログラムを入れてみました」
    (ゲームの神様、木屋善夫氏)

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