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【アイスボーン】次回作への伏線?アステラでアイスボーンクリア後の会話を聞いてみた

アイスボーンのストーリーが終わるとほぼ行く必要がなくなるアステラですが、NPCにはアイスボーン以降とアイスボーンクリア後に少し台詞が追加されています。その中で面白そうなものをピックアップしました。

 

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セリフ特集

フィールドマスターの師匠は生きている?

研究班リーダー:学者達が例の難破船を調査しましたが、保存状態が悪く、乗船者の事までは分かりませんでした。

 

 

研究班リーダー:船の主はまだ、渡りの地にいるかもしれません。もしかしたら、新たな地を目指したかもしれません。

死んでいましたっていうオチは無さそうな気がします。フィールドマスターとの再会シーンがそのうちでるのかもしれませんね。

 

 

ラスボスの騒音公害

3期団の期団長:歌って、そういうことだったのネ。

 

 

3期団の期団長:遥か彼方まで音を響かせる程の超振動・・・。

 

 

3期団の期団長:環境の変化に敏感な生物は、きっとたまったもんじゃなかったと思うワ。

 

 

3期団の期団長:言ってみれば、腹の底まで響く細かな振動と、頭の中まで響く音が寝ても覚めても続く、って感じネ。

アン・イシュワルダは結構迷惑なヤツだったのかもしれませんね。

 

 

会話いろいろ

知的な生物学者:先日ようやく、セリエナで所長たちと話せましたよ。相変わらずで安心しました。全く、あの人達は・・・ふふ。

 

 

威勢のいい5期団:いろいろ終わって、こっちの守護も落ち着いたからさ。俺もこの前、やっとセリエナに行けたよ。

 

 

クールな5期団:イヴェルカーナと大いなる存在を乗り越えて、改めて思いました。

 

 

料理長:オレの相棒は、今回の調査でもまあ、えらい風来坊だったそうじゃねえか

 

 

ソードマスター:後続の頼もしき成長も垣間見た。

新司令のことのようですね。

 

 

シャイな学者:うんと遠くに「導きの地」があった?

導きの地の発見で追加されたセリフも多いようです。

 

 

まとめ:次回作への伏線?

研究基地の気球おじさんに気になるセリフがありました。

 

 

気球開発員:今のところは、渡りの地との行き来も何とかなっちゃあいるが、永遠に完璧とはいかないさ。

 

 

気球開発員:もっと完璧な空路を開いて、行き来を楽にしたいな。もちろん、国まで飛べるほどの完璧な空路をな。

 

 

気球開発員:さて、気球に代わる「次の何か」を考えているんだが、これがなかなか、思いつかなくてな。

 

 

気球開発員:使えるかどうかは分からんが一度、おやっさんの蒸気機関管理所を見てみるか・・・。

 

次回作での蒸気飛行船(?)の登場の伏線でしょうか。MAPはアステラ周辺+新大陸奥地の構成になるかもしれませんね。個人的には旧作のMAPも今のクオリティで出してくれたら楽しそうです。

次回作のストーリーの始まりは「新大陸の奥まで行くぜ!」カプコン製の飛行船に乗り組んだ主人公一行は・・・(略

コメント

  1. カプコン製の飛行船…あっ(察し)

  2. お約束って大事よねw
    急展開の理由付けを受付嬢にばかり押しつける訳にもいくまいよ

  3. 考察で有名な、ちょぼにーさんの動画を観たら良い。モンハンの世界観の奥深さが分かるよ

  4. 残念ながら考察とか次回作の想像とかする気が起きるレベルのストーリーじゃなかった

  5. 旧砂漠出たらハンマーの遊び場になりそう

  6. これがフロムゲーならクエスト依頼文一つで膨大な考察が生まれるんだろうがw

  7. >> 4
    ストーリーって評価低いんか?
    過去作と比べたらかなり練られてて個人的には良かったんだが

  8. 良かったと感じたんならいいんでない?自分はクソよりだった派だけど。アンケートとってみてほしいな。ストーリーめっちゃ良かった、普通 クソ 調和 で

  9. こういうまとめ面白いなぁ-
    自分NpCの話聞き流すタイプなので後から、こいつこんなこと喋るのかが分かると楽しいです。

  10. 自分の場合、
    モンハンにストーリーはいらないです。
    兎に角、ハンティングと装備強化を
    ひたすらやりたい…
    少数派かなぁ…

  11. 相棒って誰だっけ

  12. セリエナの生物学者はモンスター捕獲してもそのモンスターに関連したセリフ言ってくれなくなったのは残念だった
    アイスボーンはワールドに比べて展開の演出が雑になったことは否めない
    今年もモンハン関連で新作出るのかなぁ
    アルバトリオンのアプデも遅れてるくらいだからな

  13. https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00294/00007/?P=2

    例えば日本の場合は『ワールド』のユーザーの7割が『アイスボーン』を購入すると計画に織り込んでいました。しかし『アイスボーン』は『ワールド』のシナリオ部分のクリアを前提とした拡張コンテンツですから、買ってもらうにはユーザーに強いモチベーションが生じなくてはなりません。

     『ワールド』を購入したうえで、ある程度ゲームをやり込んでいなければ、『アイスボーン』を購入してもその面白さを存分に味わえないということがあります。結果的に購入率は現時点で計画に届いておらず、引き続き長期的な販売に向けたプロモーション活動を実施しています。

     ここから得られる課題は2つあります。1つは『ワールド』のクリア率をどう高めるか。もう1つがクリアした人の『アイスボーン』の購入率をどう高めるかです。クリア率などのデータは、今なら分かります。現在も『ワールド』と『アイスボーン』を販売しながら、こうした点をKPI(成果指標)としてチェックし続けています。

     例えばクリア率を上げるため、開発チームはどのようなダウンロードコンテンツを投入すべきか。マーケティングチームはクリアしたユーザーに対してどのようなプロモーションを展開し、購入につなげるかといったことです。こうしたアプローチは国や地域ごとに異なるので、各数値をどう高めるかそれぞれ分析しなくてはなりません。SNSによる情報配信など、ユーザーとのコミュニケーションを図りながら、最適な方法を探っています。

  14. https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00294/00008/
    19年末、ハリウッドで完パケ前の『モンスターハンター』を見た際、コンスタンティンの社長と米スクリーン・ジェムズの責任者に「本作は『モンスターハンター』初の映画だから、ぜひとも成功させたい」と訴えました。それには、ゲームユーザーの傾向を統計、分析した結果を参考にしてもらいたい、と。デジタル戦略では、データの大きさ、量が肝なのです。デジタルでイノベーションを起こしている企業は、どこも膨大なデータを活用しています。

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