ある海外レビューが話題になっています。
レビュー:見せかけの挑戦への渇望
非常に客観的に書かれている良いレビューです。なお情報元のレビューを見つけられませんでしたが、要点はまとまっているのでこれについて話します。
まとめると「モンハンユーザーは特に工夫なく戦える少し手ごわいモンスターを求めており、通常の戦略が通用しなくなると、ゲームデザインに不満を持つ。」といった内容です。確かに新しい戦い方が必要になるモンスターが出ると毎回SNS等で不満が聞かれます。
この話題に適した事例を思い返すと
・歴戦王イヴェルカーナのクラッチ拒否
・原初メルゼナの11連続攻撃
・閃光玉無効の歴戦王クシャルダオラ
など、全体ではありませんが一部で不満が聞かれました。
管理人もイヴェルカーナがクラッチ拒否した時「開発があんだけクラッチ推奨していたのにナンダコレ」と思いました。しかし特定の行動の後であればクラッチ傷付けが可能です。メルゼナの11連続攻撃は最初は逃げ回るだけの時間になりますが、動作を覚えれば合気などで回避でき、攻撃の隙を狙うことができます。歴戦王クシャについては徳田さんが何か攻略法あるようなことをほのめかしていた気がしますが、結局飛ばさない方法は無かったと記憶しています。頭を殴り続けるのが解決方法なんでしょうか?
クシャはさておき、モンハンは覚えゲーでもあるので理不尽に思える攻撃や仕様でも慣れると割と大したことないと思うようになったりします。
こういった仕様に拒絶が起きる要因としては「通常の戦闘以外をしたくない人」、「通常の戦闘以上のことは難しいライト層」などが考えられるでしょうか。ギミックに追われると狩りの自由度が下がるのでそこを嫌う人もいそうです。
最後の「特定のモンスターに対するビルドを作ることを嫌う」点については、耐性系のスキルを入れ替えるだけで面倒くさいからではないでしょうか。あと登録できる装備セットが少ないことも要因でしょう。
ただ最近、似たような件でパズドラの動画を見たのですがパズドラでも自分でパーティのセットを作らずにクリアしたプレイヤーのパーティをコピーするのが主流になっているようです。どこも「あまり手間をかけずにゲーム自体を楽しみたい」という考えになっているのでしょうか。試行錯誤を楽しむタイプの人が減っているのか、さくっと楽しむスタンスの人が増えているのか、かなり大きな変化が起きていますね。昔のゲームユーザーは前者が中心で構成されていたけれど、最近はそこに後者が多く参加したため主流になったということでしょうか。
おわりに
(原初メルゼナを久しぶりに戦いましたが倒せず。シンプルなパワータイプでかなり良モンスですね。)
個性的なギミックは批判を受ける可能性がある一方、全くギミックが無かった場合それはそれで単調になります。モンハンのさじ加減は大体のところはうまくやってると個人的には思っています。
さておき、昔はあまり問題にならなかった部分で批判を受けるゲームが最近多く、ゲームのプレイヤーの環境が激変しているなぁと思う今日この頃でした(‘ω’)
コメント
これはその通りだと思う。
動画サイトなんかはモンスターに何もさせずに拘束して瞬殺するタイムアタック系が再生数大量、ハメるより何倍も技術がいるガチンコバトル解説系や縛りプレイは伸びない。
たった3つ装飾品を入れ替えて状態異常無効にするだけでノンストレスになるモンスターを理不尽だとかクソだとかXでキレ散らかしたり。
装備はYouTuberのテンプレをコピペするばかりで自分でスキルの仕組みを考えないから「どの珠が外していいやつなのか分からない(笑)」とか言い出す配信者たち。
こういう人たちはモンスターとの駆け引きとか対策なんて求めてない。
ただポチポチ同じボタン押してたら数分で倒せるし、自分が上手いという感覚に浸らせてくれるモンスターが欲しいだけ。
オメガ関連の公式リプ欄が物語ってる
運営はこういうライト勢ですらない声だけデカイ人達に負けずに色んな挑戦して欲しいといつも願ってる。
自分2Gからプレイしている並ハンではあるが、個人的には倒すのが難しいモンスターを倒したときの達成感、そういうモンスター向けに自分なりにビルドを試行錯誤するのがモンハンの醍醐味だと思っている。
極ベヒ、ミラ、零式オメガなど自分なりのビルドでソロクリアした時は嬉しかったけどなぁ。
しかし今は企業傾向略サイトの最強装備をそのまま使って、お手軽に倒せるのを求めるユーザが多いのかもしれない。
歴戦王クシャは封龍力使って抑えてくださいって開発は言いたかったんだろうけど
肝心の封龍力の効果が全然見合ってない弱さだったのがね…
ワイルズのMRで古龍採用して、龍封力も採用するなら
もう少し練ってほしいところ
それとも大人しく毒での弱体化に戻すか
文句言う人はどんな仕様にしても文句言うゾ…
最近はSNSの発達のせいで文句ばっかり言う人の意見ばかりが目立ってしまっているように思える。
ワイルズはバグが多かったりUIが使いにくかったり不満点が多いのはたしかですが、モンスターの調整に関しては結構うまい感じにやってくれているように思います。
武器ごとの向き不向きはあれどガララだのクシャだのといった目立ったクソモンスは今作おらんよな
良い悪いかは別として、日本プレイヤーが強キャラ強装備でバワープレイして雑に勝てるソシャゲチックなゲームに慣れすぎたというのも一因かもね。
まあそのソシャゲですらバワープレイが通じないギミック系のボスが登場した際、ギミック自体は非常に簡単で変な運ゲーも無い良ボスだったにも関わらず異様に拒否反応を示す人が多かったから、単純に試行錯誤や学習の苦手なゲーマーが増加しただけかな?
ソシャゲの場合は戦闘に興味がなくて「シナリオやキャラが好きだからやっている」人が結構な割合でいるので、まあそうなるのもわかるかなと思います
モンハンの場合はそもそもがアクションや世界観を楽しむゲームだったのに、知名度が上がりすぎてアクションゲームにあんまり興味がない層が大量に流入してきてるのが原因じゃないかと
青ゼナは単純に初見殺しというかあまりにも連続攻撃しすぎてそのうちバテるって発想が飛ぶって感じ
エンドコンテンツ的な難易度のモンスターに難しいって声が出るのは当然だしクリアできる人はそういう評判を見て気持ちよくなってればいいのでは
そもそもモンハンでこの手の否定的な意見が爆増するのって極限とかガード殺しみたいな武器種そのものを否定するレベルの調整されてる時な気がするわ
武器種で派閥があるアクションゲーなのに武器種否定するのは否定されても仕方ないだろ
楽しんでるハンターは称賛コメントする間も惜しんでプレイ続けるよね。空いた時間もネタバレオーケーで攻略サイト動画みたり、自分の動画チェックしたり、リアが破綻したり…
なのでゲームを止めて時間余ったヒトの否定的な文句が沢山SNSに掲載されていくのだと思う。
良いものは良いと少し時間削って称賛コメをSNSに載せることも今後は意識する。