【モンハンライズ】モンスターの属性やられについて調べてきた!『水やられ』はなかなか面白い!

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モンハンライズでは操竜による攻撃や環境生物を使用した攻撃でモンスターを属性やられにすることができます。今回は特に水やられによる肉質の上昇について調べてきました。

見た目がカラフルなレイアさん。タマミツネとレイアを中心に調査(‘ω’)

 

 

水やられ

■説明

一時的に肉質が柔らかくなります。硬い部位であるほど効果は大きくなるため、普段は狙いづらい部位を積極的に攻撃しましょう。

 

■調査結果

一番気になる水やられについて集中的に調査を実施。レイア、ミツネともに効果時間は30秒。各モンスターに大剣の抜刀斬りを行いダメージ量の増加についてまとめました。

 

オサイズチ

ダメージが増加していますが、割合から見てもそれほど大きくありません。

 

リオレイア

肉質が硬い部位ほど柔らかくなっており、足のダメージは1.3倍ほどになっています。

 

タマミツネ

→こちらも同じく柔らかい部位ほど効果が低く、硬い部位ほど効果が高くなっています。胴体や前足は1.5倍と大きくダメージが増加しています。

 

肉質増加の計算式は?

硬い部位ほど肉質が柔らかくなっていることから、アイスボーンの傷付けの計算式と言われている

肉質+(100ー肉質)×0.25

が適用されている可能性がありそうです(肉質が不明なので断言はできません)。上記の一覧から逆算すればおおよその値を出せるかもしれませんが・・・。

 

 

火やられ

■説明

一定時間、継続的にダメージが入ります。さらに怯みやすくなっているため、積極的に様々な部位を攻撃してチャンスを狙いましょう。

 

■調査結果

オサイズチ:15ダメージ×10回(20秒)
リオレイア:15ダメージ×10回(20秒)
タマミツネ:15ダメージ×10回(20秒)
アオアシラ:15ダメージ×15回(30秒)

アオアシラだけ回数が多かったです。モンスターごとに回数が決まっているようですね。

 

 

雷やられ

■説明

打属性以外の武器でも気絶させることができます。頭部への攻撃が最も効果がありますが、頭部以外の部位でも気絶値が蓄積します。最終的に頭部を狙うことでモンスターを気絶させることができるため、雷やられ中は積極的に攻撃してチャンスを狙いましょう。

 

■調査結果

レイア、ミツネとも効果時間は40秒。どこを殴ってもスタン値が溜まりますがスタンを発生させるには最後に頭に入れる必要があるようです。ちなみにクナイ投げでもスタン値が溜まるエフェクトが出ますが蓄積値はめちゃくちゃ少ないようです。

 

 

氷やられ

■説明

凍えて移動速度が低下します。モンスターの動きが鈍くなり、攻撃が見極めやすくなるため、怒りで動きが活発になっているモンスターに効果的です。疲れていて、すでに動きが鈍くなっている相手には効果がありません。氷やられに持ち込む際はタイミングを見極めましょう。

 

■調査結果

レイア、ミツネとも効果時間は35秒。効果時間中はもちろん効果が切れた後に疲れモーションを取ることが多かったため、効果時間中は疲労値が溜まりやすくなっている状態のようです。

 

 

おまけ:怒り時のダメージ増加

レイアの通常時と怒り時のダメージを調べてみました。1.2倍になるようです。タマミツネも調べた限り1.2倍と思われました。

 

 

まとめ

水やられの効果は思ったより高かったのですが、効果時間が短いため弱点特効の前提にはできないでしょう。ダメージの底上げや普段破壊しづらい部位の破壊のために使う形になりそうです。

可能であれば複数の属性環境生物を順番に当てていく戦術が効果的かもしれません。ただし体験版のフィールドには4属性の〇〇コロガシがいますが、雪石コロガシがこのマップにいるのは不自然なので特別仕様ではないかと思います。製品版では1マップに2~3種類くらいが配置される形になるのではないでしょうか。

 

というわけで属性やられ調査でした。狩りのアクセントになる良いシステムだと思います(‘ω’)!

コメント

  1. アオアシラは火弱点だから効果が長いっぽい…?
    今回こそは属性遊びとやらが出来そー…かなぁ

  2. 傷つけないのかー。好きだったんだけどな~

  3. 「水やられ」
    結局は頭を狙う方が効率良いね

  4. 体験版の双剣と弓の火力が出し難いと思ってたけど、本編では属性特化でよさそうな感じ。雷弱点のティガとかナルガって双、弓のおやつになりそう。

  5. まぁ傷つけとかいう浅慮な欠陥システムよかはええんじゃないの
    問題はコレ前提にならないかどうか

  6. ゲーミングレイアわろた

  7. 水やられはIBの傷つけの計算式だと数字が合わないです
    少し調べた感じ、5%を下限として肉質が85(60-元の肉質)/60%上昇っぽいですね
    例えば肉質30なら42.5%上昇だから12.75増えて42.75扱い
    肉質60なら下限に引っかかるから5%上昇で63扱い

  8. 傷つけが無いのは一安心かな…今度はヒトダマドリが怖いのだけどね。

  9. 開発チームは違うけれど、過去作のシステムを参考にして昇華してるのは良い事だな
    でも、元々のモンスター毎の有効属性のやられは無効にするか、蓄積値が他より1.5倍〜2倍は必要で2回目以降も微増とかにしないと、何でも水とかになりそう

  10. Fの六華閃舞みたいで面白そうだけど、レイアに火やられ、タマミツネに水やられが発動するのはなんか違和感。
    体験版で耐性違うのかもしれないから、効くとは限らないって思った方が良いかも。
    火遁、水遁、雷遁みたいでやっぱりNinjaゲー目指してる感はあるな。

  11. これ前提じゃなきゃ無理とは言わないけど効率的に狩るなら事実上前提になるやつじゃん
    傷付けと何が違うというのか
    もうこういう全武器共通の儀式がないシンプルなモンハンの新作は二度と出ないってことかな

  12. 傷つけみたく、すぐ治るけどすぐ狙えるからいいでしょ(二回組除く)な
    システムでは無いし
    IBからの弱点特攻みたいに儀式への追い風となる要素も無けりゃいいんだけど

  13. ナルガあたりは氷やられにすると逆に回避がキツくなりそう

  14. 結局モンハンは迷走期なんやな

    • 固定化できたら続編出さずにアプデすりゃいいからそりゃな

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