【アイスボーン】歴戦王イヴェルカーナ狩ってきた速報!クラッチに対する反応がひどい

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体調不良につきチャレンジに時間がかかったけれど無事討伐完了!

歴戦王イヴェルカーナは氷の攻撃が強烈で範囲が広い上に即死に近い威力を持っており歴戦王らしい強さを持っています。ただ気になるのはクラッチへの反応

クラッチでくっつくとカーナは振り払いモーションをとり吹き飛ばし+倒れこみ状態にしてくる。こうなると次の攻撃を回避することは困難。また転身を着てこの振り払い攻撃を食らうと一瞬で転身を引きはがし吹き飛ばし+倒れこみ状態にされる。

攻撃モーションの隙をつけば壁ドンはそこまで難しくないが、この振り払いのため傷つけはかなり困難。先日のアンケートではクラッチの調整を期待しましたが「ドウナンダカナー(-ω-)」と思い始めました。

 

なおNPCのセリフはなく、クリアした際に特にテロップが流れたりはしませんでした。

とりあえず速報でした(‘ω’)!

コメント

  1. だいたいスラッシュアックスのセミのせい

  2. これは悔しい

  3. すべては運営の計算通り
    全方位攻撃・壁・連撃・拘束・状態異常
    不動転身対策バッチリやな^^

    しっかしBGMええなぁ~
    いざカーナと戦うとつべでBGMだけ聴くより
    戦いながら聴くと更にイイ

  4. 振り払いモーションじゃなくて、突進に多段ヒットと吹っ飛ばし付いただけじゃないの
    無造作クラッチさえしなけりゃ問題なさそうだけど

  5. 落石ダウンなしはワロタwww
    王ネロと担当が同じなのか知らんが露骨な調整を同様に感じたわ
    まあ今までと隙は変わらんし普通に戦う分には火力と速度があがっただけのカーナ
    残念ながら王ネギの再来とはいかなかったな、盛り上がりにも欠けるし

  6. 脳死クラッチできないだけだから「傷つけはかなり困難」は違うと思うんだけど

    • モーション短い組はね

      • 大剣けっこう長めだと思うけどブレスとかにクラッチする分には特に問題なかったな

  7. そんなにクラッチさせたくないなら、最初から実装するなよバ開発が。

  8. イヴェルカーナの大技の名前ってアブソリュートゼロだっけ?アレやった後氷纏無くならなくなったりしてるね。
    正直最初からこのくらい動いてほしかったな。

  9. クラッチ攻撃でしか傷つけられないってのがこのゲームの足を引っ張ってるよな
    普通の攻撃モーション中に傷つけられる攻撃があったり、傷つけはもっと気軽な感じで出来たり延長できればよかったのに
    傷治ったからまず傷つけなきゃっていう工程を挟む必要のあるゲームなんて面白いと思ったのかね開発は

  10. まだやってないけど、γは重ね着も追加される?

    • ラヴィーナγがチケット5枚、ギルドパレスとギルドワークがチケット2枚で作れるみたい。

  11. 傷付けする隙腐るほどあるじゃん・・・
    しかも傷の時間延長されて頻繁にやるものでもないのに
    無造作クラッチを咎められるのがそんなに悔しいんか

    • 今まで装衣ゴリ押しでクラッチしてきたような脳死勢が
      高難易度クエでハードル上げられた途端に発狂しだしてるのほんと痛々しい

  12. パンパンゼミ対策に他の武器を巻き込むなよ
    調整放棄開発

  13. 2段階纏い時のブレス関連のダメージは補正値が驚異の1.7倍
    そら死ぬわ

  14. クラッチアレルギーは王ネロで分かっていたから別にいいんだけど

    別の場所で聞いたんだが、弾と属性のカット率が酷いだとか…

  15. 自分で勝手に追加したクラッチと属性遊び()を自ら否定していくスタイル
    常人には真似できないその思考に平伏するばかりだね


  16. ハンマーで普通にクラッチも使いながらやってたけど全然気にならなかったな
    調査団チケットGが出るのが嬉しい

  17. 敵のモーションを見てすきを見て傷を入れる
    吹き飛ばし+転倒はクソだけどこれが本来のモンスターの在り方だと思う
    今までの脳死クラッチのほうが問題だもの
    でも今更でマッチポンプって点で苦情があるのは理解できる
    個人的評価は滑走グルグル脳死ハンマー天国できたからヨシッ!

  18. 強仕様に対してなんでいちいち対策するか意味不明だわ
    楽に狩れても別にいいじゃん
    こいつに限らず対策のために不自然なモンスターになってるのがある

    • いやいや、楽に狩れるのは嫌だわ
      全然不自然でもないし

    • 自分が倒せない敵を「不自然なモンスター」って一纏めに括る事で
      あたかもモンスター側に問題があるように転嫁して
      小さなプライドを守っちゃってる感じが最高に気持ち悪いね

  19. クラッチ攻撃、傷つけがアイスボーンの売りなのにそれを無効化、しかもかかったら最後ぶっ飛ばし大で回避方法すら存在しないとか何がしたいんだろうな
    いやそもそもそのクラッチ攻撃、傷つけのギミック自体他に代替の選択肢がない以上強いられるクソみたいなもんなんだが
    ホント今回のチームは4Gの極限化といい今回のクラッチや初期導きといいクソ要素生み出しまくってるから二度と開発に携わらないでほしいレベル

    • エアプっぽい

    • いやだから適当にクラッチするのをやめろって言ってんの
      モーション見てれば安全にクラッチ出来るタイミングはちゃんと用意してある
      自分が下手なのに開発チームのせいにするなよ

      • クソゲー呼ばわりされるとすーぐエアプだの下手だの喚く信者はほんと単純で見てて楽しいわw
        まぁ実際、もうやる価値すらないと思ってたから動画とかsnsとかでしか見てないからエアプなのは事実だけどw
        ま、せいぜい残り余生僅かなこのクソゲーを頑張って楽しんで盛り上げてあげてね^^

        • エアプなの認めてて草生える
          いい加減に恥を知れよ・・・

        • すごいな。
          わざわざ既にやってないゲームの動画を見て、批判を書いて反応までしてるのか。
          やる事無さ過ぎるし、色々生き辛そうだし可哀相

        • まだ若いだろうから一言忠告すると時間は無限でないのだから別のゲームか別の趣味見つけてそっちに時間かけたほうがいいぞ。費用対効果なければゲームもゲーム会社もサイト運営も直ぐ無くなるんだから、いちいちディスらなくても大丈夫だよ

  20. カーナのBGMは元が良すぎたせいか王版は蛇足アレンジ版って感じでがっかりだわ

  21. クラッチ対策よりも個人的には30分縛りのほうが驚きだった。
    向こうの射程外かつ此方の射程内で火炎弾撃つだけの簡単なお仕事になるかと思ったら初見30分では削りきれなかった。
    しかし吹雪の内側は安全なのが分かってから楽しくなった。クシャルもこれくらい危険域と安全域で差をつけたら楽しかっただろうに

  22. 擁護のコメントがことごとく下手くその怨念コメントに対するマウンティングなのが笑える

    • 自分らで作ったクラッチを雑に対策するのが気に入らないって言ってるのに
      それはお前が下手だから〜みたいな返ししかしてないあたりもう論点すり替えるのが大目的なんじゃないかと思えてきたゾ…

      • 対処できるできないの問題じゃなくて調整に込められた悪意の多寡の話だからな
        ただのタックルなのに拘束に加えて謎の超多段ヒットのおまけ付き
        禁忌の古龍のアルバやミラでさえここまではやって来なかった
        どう見ても簡単にセミや傷つけされたら悔しいじゃないですかタックル
        藤岡Dの「無造作にクラッチしちゃうからw」というあの名台詞を脳内再生しながらアイスボーンという至高のコース料理の最後の一皿を味わおう

  23. 零距離って厳密にはクラッチ状態ではないようで
    行動の終わりにクラッチしてると次の行動で即剥がされるけど
    カーナの行動が終わる前に零距離で突いてしまえば剥がされることはほぼないらしいぞ

  24. モンハンって攻撃後の隙、攻撃中安全な場所とかに的確に攻撃していくゲームなのになんで雑にクラッチする人って勝手にクラッチは別で考えるの?
    管理人とか中の下あるかどうかってくらいの人からしたらどうしようもなく思えるのかな

    • 傷付けないとそもそも行動に移れないって考えはあるかも
      クラッチ前提の肉質だから、「やれば楽になる」じゃなくて「やらないと始まらない」みたいな
      だから無理にでも差し込んじゃうって感じ

      他にも傷付けモーション長い組はほぼほぼ行動運に左右されるから多少強引にでも行くしかないってのもあるかもね
      カーナは定期的になぎ払いブレスとか直下ブレスしてくれるからまだいいんだけど
      まあ武器格差は弾肉質ボロクソだったりしてる時点で今更か

  25. 王カーナって常時傷必須かな?
    モーションわかるまでほぼ倒れた時だけ傷つけてたけど何ら問題なかったよ
    初見時は傷意識しすぎて手数減って無駄な被弾してたから
    クラッチ癖ついてたんだなって反省したよ
    まあ使わない武器に関しては知らんけど

  26. 特クラを狙ってを傷維持して頭をしっかり殴ってお上品に戦おうとした初見ソロは2乙20針
    簡悔王め氏ねえという怒りを込めて適当に撲殺したソロ2回目は10分縮まって無乙10針
    It’s the very アイスボーンwww

  27. どんな仕様であれ対応していくのはそうなんだけど
    根拠となる設定もなくこちらの強い行動を後出しジャンケンで潰してくるのは
    VSモンスターというよりVS調整班の色が強くなってやな感じ
    肉質変更なんかは特にそう

  28. 倒してもなんの達成感も喜びなく、どちらかと言うと気分が悪いクエストでした
    コメントにあったVSモンスターとは感じられない作り手のイヤらしさが見え見えでさめさめ
    相変わらず芸のないゲーム作りに成り下がった感がハンパない
    WORLDは新鮮で楽しめる部分も多々あったが最後まで気持ちよくはさせてくれなかった
    みんながやってなかったら絶対やらないゲームでした
    あ~もやもや

  29. 傷つけなきゃ精神は揺さぶらなきゃ精神と似ている
    カプコン魂だなw

  30. クラッチって元々隙見付けて打ち込んでいく行動だったはずなんだがなぁ
    転身不動のせいで脳死クラッチばっかりで、その2つ無かったらどのモンスターもほぼ同じはずだったんだが
    やっぱり転身不動は失敗だったな

    • 開発はそんなこともわからなかったのかい?

    • 批判を脳死クラッチ呼ばわりしている方が思考停止だわ
      今でこそアプデによって傷維持が容易になったが、元々傷の有効時間は90秒であり転身不動中の無造作クラッチだけで維持できるものではない
      隙に差し込むのは当然の話
      それは前提として、今回はその隙の消し方が常軌を逸していてえげつないって話だよ
      普通のカーナもやってきたただの突進にミラの数倍の超多段ヒットと、そして従来のしかかり等の予備動作大きめの技にしか付いていなかった拘束まで付いている
      無造作なクラッチを咎めるだけなら片方で十分だがご丁寧に両方備わっている
      まさに簡単にクラッチされたら悔しいタックル
      大技ならフレーム回避して最速で差し込めば辛うじて間に合うがその他はチートタックルに派生しない様に祈る運ゲーになる
      それでも技の後隙に差し込むだけの武器はまだマシで、ランスなんかは今作の目玉のカウンタークラッチを楽しむ事も間々ならない
      まさにプレイヤーがアクションゲームらしい攻防の結果として掴んだ快感を問答無用で帳消しにするべく生み出された悪魔みたいなモーション
      2020/10/18(日) 10:13:24 の人が言っている様にまさにプレイヤーバーサス開発
      先に言っておくがPSの問題に話をすり替えるなよな
      ソロは3回しかやってないが最速11分台だから上手い方ではなくとも確実にアクティブの平均くらいはある人間の意見だから倒せない奴の八つ当たり呼ばわりされても的外れなだけだ
      素直な感想を述べた管理人を「中の下あるかないか怪しいレベル」呼ばわりしてdisったりお前ら批判否定許さないマンは最低だよ

      • なんだこのヤベーやつ…

      • なげーよw

        ミラの頃からああいうの湧いてるし、なんならもっと前からいるのかもしれん
        大体どれもストレートに煽らなかったり、何故か「下手くそ」表記で統一されてたりするし大半が同一人物なんじゃないかって自分は考えてる

        手放しで褒めていい出来ではない事は誰にでもわかるはずなんだが、やっぱ開発のサクラなんだろうか

        • 全然気にならない側からしたらまるで総意かのように批判してる方がどこかの業者なんかなって思うわ
          上手い下手は実際に見ないとわからんけど指摘自体は間違ってないと思うし

          • そんな奴おるか?
            この記事のコメ欄しか見てないけど大体主観の感想に見える

          • 少なくともすぐ上で誰にでもわかるはずなんだがって言ってるな

          • 総意っぽいのに違いは無いが批判ではなくね
            「悪い」じゃなくて「良くはない」だし
            まあモンスターの評価とかどうでもよくてただ単に悪い点を挙げずに褒めちぎってるコメを皮肉りたかっただけかもしれないけど…

    • なんか皆勘違いしてるけど、自分が言ってるのはあくまで「転身不動脳死クラッチが」って話で「転身不動クラッチ拒否」の調整についてはむしろ「やってくれやがったな開発!」って感じやわ

  31. 俺は20分かかるけど楽しめたよ
    君はまともなこと言ってるって思ってるかもしれないけど
    君の長文はこの俺のコメントと同レベルだよ
    確かにクラッチ拒否で専用モーションくらい用意してほしいとは思うけどね
    頭冷やせ

  32. みなさん大変お待たせしました!
    アイスボーンファイナル大型アプデ対応!武器ランキング完全版!
    サービス終了まで覇権確定のドラゴン装備一式!!

    さ ら に ! !
    ミラ武器の能力も加味してさらにランキング一部変更致しました!

    あらゆるパターンを試したので非常に信憑性高いランキングになっています! 

    ※特に虫棒はミラの頭にクラッチ攻撃してるだけで頭部完全破壊出来るスラアクとの2強に昇格!!

    初 心 者 必 見 !
    ではどうぞー!

    ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    SS 虫棒 スラアク 
    S 片手剣 双剣
    A 大剣 ハンマー 
    B 弓 太刀 ヘビィ
    C ガンス ランス チャアク 笛
    D ライト  

    ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    ★ランク表 

    SS〜異次元の強さ     勝利は約束された!
    S〜かなり強い       勝利大幅アップ!
    A〜平均以上の強さ     勝利アップ!
    B〜良くも悪くも普通な武器   最悪まあ、ええよ
    C〜使う奴いるのかわからん武器   使ってる奴久しぶりにみた、縛りプレイしてんの?
    D〜何の取り得もないクソ武器   お前なんでその武器で来たの?

  33. 何体が倒した感想だけど動き自体は原種カーナより分かりやすくなってていいと思う
    特に空中コンボからほぼ確実に繋げてくる真下ブレスは危険でもありチャンスでもあるってのが良い

    ただやっぱどう考えてもクラッチ拒否は流石にやりすぎ
    2段階纏ってようもんならほぼ確殺だし高々クラッチタイミングミスったペナルティ程度でここまでやるのは流石に常軌を逸してる

  34. 藤岡はゲームバランスを考える頭が無いんだからもうモンハンに関わらないで欲しいな…
    次の一ノ瀬モンハンに期待。

    • アレの作る世界観は魅力的だから関わるなは言い過ぎかも
      ディレクターから降格させるってくらいが皆ハッピーかな

      • モンスターのデザインはあの人が監修してるんだっけか?ならアートディレクターに専念してもらって、ゲーム部分にはノータッチでお願いしたいね

  35. クラッチアクション実装してラスト?を飾るモンスターがクラッチ全否定って頭おかしいんじゃねえのか?

    • 転身や不動のクラッチが脳死で出来なくなっただけでクラッチそのものは今までとなんも変わっとらんが?
      転身や不動にあまり頼らないプレイしてきた人達なら大してなんも感じないはず

    • 全否定ではないよ。モーション見てから張り付けばヌヌ、虫棒、太刀ならブレス系にはだいたい入るよ。大剣、ハンマーはシビアで最後の一撃の前に邪魔が入ることもある。素材は揃ったから装衣なしクラッチだけでどれだけ減らせるとか試してみるよ。

    • 上にも書いてあるけど相手の行動が終わる前に零距離突きを刺せばクラッチ判定が消えて簡悔突進してこないから結局パンゼミやで

  36. クラッチと不動転身自体があんまり好きじゃ無いから地上で殴れるのは嬉しいんだが、時間制限は要らんな。

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