10月1日のVer15.01にてスキル『クラッチ攻撃強化』が実装されました。またそれとは別に傷つけ時間が今まで90秒だったところ180秒に変更されました。スキル効果などを調べてきたのでご報告します。あとちょっとアンケートも(‘ω’)
(削撃珠はマカ錬金で作れますぞ~)
傷つけ1回組
・大剣
・ハンマー
・狩猟笛
・ランス
・スラッシュアックス
・チャージアックス
・ヘビィボウガン
→傷つけに加えてスリンガー弾を落とすようになります。大剣は強化撃ちからのコンボに使えます。
傷つけ2回組
・太刀
・片手剣
・双剣
・ガンランス
・操虫棍
・ライトボウガン
・弓
→スリンガー弾を落とすことに加え1回で傷をつけられるようになります。非常に大きな変更点ですね。
特殊な傷つけ動作調査
■片手剣のクラッチクローアッパー
→アッパーに傷つけ効果の上昇はなく0.5回分の効果。今までどおりアッパー2回、またはアッパー+傷つけ攻撃で傷がつきます。
■双剣の回転斬りからのクラッチ攻撃
→傷つけ効果自体がなく何度やっても傷はつきません。クラッチ後の攻撃は1回で傷がつきます。
■操虫棍のクラッチ攻撃
→バージョンアップにより傷つけ能力が強化されスキル無し状態でも傷つけ値が0.7~0.8ほど与えられるようになりました。またスキル有りでは振り回しが終わった時点で傷がつき最後の強攻撃を傷つき状態で当てることができます。
なお空中クラッチでのしがみつき自体には傷つけ効果はありません。
まとめ
スキル『クラッチ攻撃強化』の登場で傷つけ2回組の環境が大きく変わりました。削撃珠がEXドラゴン腰αにちょうどよくはまるのもありがたいですね。
管理人的にはクラッチクローはチャレンジングなシステムで悪くはないとは思っているのですが、楽しさよりもストレスを感じる部分が多くカプコンもうまく扱えなかった感があります。
そこでアップデートもひと段落したのでクラッチクローについてアンケートを実施してみたいと思います。
『クラッチクロー』アンケート
お気軽にご投票くださいまし
個人的には次回作では入念にバランス調整して『クラッチは攻撃の選択肢の一つ』という形で実装して欲しいと思っております。みなさんはいかがでしょう(‘ω’)
コメント
いらんな
何で爽快さを求めるアクションゲーにこんなテンポの悪いことをまずせにゃならんのだ
1回組は削撃珠で傷つけモーション短くしてくれないと悲しい
チャアクはつらい
チャアクは斧強化で殴るだけでほんの少しでも傷つけ効果あってもよかったな(四分の一傷つけくらい)
見た目ピザカッターでいかにも傷つきそうな攻撃だったし
傷つけのせいで切れ味紫と心眼の価値がほぼないに等しくなったのもあるし、シリーズ経験者ほどいらんシステムだと感じると思うがな
普通の攻撃と傷つけ攻撃がどう違うのか意味わからんし
導きもそうだが、PSPlus会員増やしたいがための意味のないマルチ要素というか恣意的な押し付けがましさしか感じなかった
PS+会員云々は関係ないだろ
まじで関係なくて草
びっくりクルルヤックをつければ傷つけも楽しくなるぞ!
ホギャー!
クラッチ攻撃ダメージ増強とかのスキルで火力として機能出来れば、近接が飛行するモンスターに対抗する手段になりえたんだがな、クラッチ最強はヘビィだったわけだが
傷つけ自体は悪くなかったと思うんだけど
モンスターの肉質軒並み悪くして傷つけ必須調整したのは最悪
双剣の特クラに傷付け効果が無いってどういうことや
弾を落とす効果が無いの間違い?
片手はクラッチアッパー0.5 傷付け0.5だけど
双剣は回転二連後の特殊クラッチ0 特殊クラッチ後の回転切り上げ1
ってことや
傷付けは同じような仕様なら次回作以降は廃止してほしい。ダメージの根幹に関わるシステムなのに、傷付け攻撃は装衣や罠、壁ドンと合わせなきゃまともにできず、さらに効果時間も短いんじゃ、アイスボーンからの改悪点でしかないと思う。W無印の攻撃し続けたら見た目が傷付くに戻して欲しい。
クラッチ攻撃自体はコンボに組み込まれてたり、ランスみたいに確実なカウンターになるならアリだと思うけど…
単発で出すには時間・隙・カメラワークの点で使いにくいし、結局対空手段にもならなかった。
クラッチ関連に色々な要素を詰め込みすぎて、どれも中途半端な結果に終わってしまった上に、プレイヤーをイライラさせるだけになってしまったと思う。
長文&本題から脱線してすまん。
調整して次回作にもいれてほしい
ライズでもクラッチありそうだし
久しぶりにアンケ悩みました
キリンの胴体やレウスレイア希少種の頭みたいに過去作だとまともにダメージを与えられない部位を傷つけて攻撃できるようになるのは面白かった
マルチでワイワイやる分には弱点部位以外でもダメージが通りやすくなるのはいいと思う
弱点部位の取り合いになりにくくなるだろうしね
ただ紅蓮バゼルとかネロミのような傷つけ前提肉質はやめてほしかった
弱点特効の仕様変更が最悪だった
これのせいでマムの頭みたいな柔らかい部位でも傷つける必要が出てきて面倒でした
蛇蝎のごとく嫌っている人もいるが、個人的には楽しめたと思う。
ただ、バランスが悪い…
どうして選択肢を増やすような「するとプラス」ではなく、
やらなければならない「しないとマイナス」の仕様にしてしまうのか…
どうして武器種ごとにあからさまな格差を生じさせてしまうのか…
調整をしっかりお願いしたいところ。
傷付け続投させるなら刃薬みたいに特定武器の固有能力にしてほしいかな
バフの笛、デバフの〇〇みたいな
ぶっ飛ばしは無くてもいいけど任意で怒り状態にはさせたいから罠アイテム化しようぜ、タル大砲みたいな名前で
傷つけは、いらないかな。
張り付いた瞬間、特定のルーチンが発動するネロみたいな敵もいるし、快感よりもストレスが多くなっている印象がある。
肉質軟化と会心+20%とかいう超絶性能のために、どのモンスターであれ楽しくもない傷付けを維持しなければならないのが苦痛だった
あと、味方が攻撃してる時にぶっ飛ばしのためにモンスターの方向変えるのがなんか申し訳ない気持ちにならなきゃいけないのがすごく嫌だった
期待してた「傷つけると楽」じゃなくて、「傷つけないとクソ肉質」っていうのがいただけなかった。
面倒な工程が一つ増えただけという印象を受けたな。
壁ドン失敗したときの空気もイヤw
部位破壊との見分けがつきにくいのもちょっと……。
というか、クラッチとは別件なんだけど、部位破壊のアナウンスが出たときに、
どこが壊れたのか教えてくれない意味が分からない。
マルチで手分けしてるとどこが壊れたのか目を凝らす必要があるのが面倒だった。
この辺も改善してほしいなあ。
最初から現バージョンの仕様&弱点特効の改悪無しならアクセントとして受け入れることが出来てたと思います
壁ドンは開幕・非怒り時の儀式みたいになってしまっているので、次回作以降も続投するなら不満ですが今作限りの要素としてなら楽しめてます
ボッチが多く狩猟時間が長くなっても周りに迷惑かからないので、ほとんど使ってなかったが、今回のミラボ邪眼のためもう一度システムと与えダメ、クラッチ時間を武器全部自分なりに解析した。クリアやアイテム集めに必要なら理解するし、必要なければメンドイので使わない。
狩猟に与えた影響はともかく、俺はとにかく操作性がゴミなのがいただけなかった
あれが改善できなければ今後一切登場させてほしくない
モンスターの隙に対する行動が従来の「攻撃する」「アイテムを使う」に加えて「デバフを与えて今後のリターンを増やす」って選択肢を生んだという点では良いと思ってる。チャンスにダメージを稼ぐか今後の立ち回りを優先するかの悩ましい二択や、殴りやすいが硬い部位を攻撃しやすくするのはゲーム的で好きだ。ただ武器毎に傷つけの差をつけて、更に弱点特攻のバランス調整も背負わせたのは間違いだったと思う。加えて毎回同じようなプレイになる再現性を高めていて、よろけ怯みが更にそれを加速させるのも問題。
削撃珠もバランス調整したようで結局調整でも何でもないと感じる。一回組は得るメリットが薄いし、傷付けモーションの速さだけが評価点になってしまう。
発想は悪くなかったと思うがアクション的には導入するべきではなかった。流石に今作限りにして欲しい。
ただでさえ乱入が多いのに儀式系の武器や時間制約あり武器だとやる事が多くなってもうちょっと改善しろやとは思った
物理ヘビィにとっては傷付けがなくてもどうせ肉質は渋いから
ちょっと変なことをするだけで火力大幅上昇と硬いところの破壊がしやすくなるかなりの強化だった
まあそれも傷不可部位や-5補正で潰されるわけだけども
それと1回組のヘビィでさえモーションの長さに加え吹っ飛ぶ距離が調整できないせいで
5回ひっぱたいたほうが早くなるのはお笑いだった
クローのモーションがいちいちトロいわ、入力受付まで遅いわ、引っ付いたモーション入ってから終わるまで武器種の差が酷いわって有様だからな。
ここにアイスボーンに入ってのモーションの高速化やエリア移動頻発、傷つけ前提の肉質なんかの要素が加わるとゲームシステムとしてまともに機能しなくなるんだよね。
アンケート、いいなと思ったのが多すぎて3つに選べねぇww
クラッチ関係全般に言えるけど、動きが遅いうえに(一部の武器を除いて)コンボに組み込めないせいでテンポがひじょうに悪い。改善するなら、全武器でクラッチをコンボに組み込めるようにする、クラッチで飛びついた瞬間に攻撃して即座に離脱する、とかにすれば、戦闘の流れにクラッチを自然に組み込めたんじゃないかと思う。
クラッチは良いギミックだったと思うし、次回作にも残してほしいと思う。
クラッチ周りで個人的に最も要らなかったのは、ぶっ飛ばしによるダウン。
おそらく運営もそれを感じていたのか、アイスボーンが始まって暫く経ってから実装したマムタロトやミラボレアスの一部モンスターは、ぶっ飛ばしはできてもダウンは取れないし、ダメージも大したことはない。これでいいと思う。壁にぶつけることで多少のダメージが入り、傷つけた部位にも部位破壊ダメージが蓄積される。部位破壊がしたいならぶっ飛ばしたほうがいいが、そうでないなら別にしなくてもいいものになる。この辺が棲み分けとしては良いと思う。
上手く改善することで神ギミックになる可能性を秘めていると思うから、是非調整をしていってほしいと思う。
クラッチ攻撃を弱いけど部位破壊しやすくてモーション短い攻撃とダメージ稼げるけどモーション長い攻撃の二つ用意して欲しかった
クラッチはええんやけど傷つけはホンマアカンシステムだと思う
1体のモンスターから2回組が傷付け攻撃で落とさせるスリンガーの数がたったの3個までから5個までに増えてるね
そんな制限なくして傷付け攻撃した分だけ落とさせてくれやと思っちゃうけど何が問題なんだろう
クラッチはいらないけどよろけ怯みは続投してほしい
クラッチへのアクセスにハンマーや双剣のような連携を全武器追加
クラッチで張り付くまでの滞空時間の間に先行入力でくっつき後もしくは滞空中に即攻撃できるようにするとかしたら面白くなりそう
クラッチで張り付いてからアクション選択するまでの間が本当にいらないと思う
クラッチ滞空中にキャンセルしたら即落下攻撃出せるとかクラッチ移動の慣性を利用して攻撃するとかで見栄えも悪くはなさそうだし
ぶっ飛ばしによるダウン要らないって人いたけど
例えば討伐対象以外のモンスターが乱入しつつ
攻撃対象が怒り時でぶっ飛ばしが
狙えない時に
ぶっ飛ばしが狙える状態の
乱入モンスターにわざとぶっ飛ばしして
討伐予定のモンスターにぶつけるのが成功すると
討伐の時短短縮になるだけでなく
めちゃくちゃ爽快感あるので
ぶっ飛ばしとダウンシステムは
必要と思う。
あと傷つけについては
例えばそれがある事で
心眼が無くて攻撃を弾かれる事の
回避に繋がる要素があるので
ストレスも軽減されるしメリットも多いとは思う。