発売前だけど『DEATH STRANDING』の『繋がり』は失敗すると思う管理人のコラム

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モンハンとは全然関係ない話だけどコラムを書いてみる。小島さんとデスストが大好きな人は読まないほうがいいかもしれない。

 

2019年11月8日発売予定の『DEATH STRANDING』についてです。

メタルギアで有名な小島秀夫監督が率いるコジマプロダクションが制作。ゲームの紹介は長くなるのでネットで調べてくださいまし。独特なゲームです。

本題ですが「期待の大きさから本数は売れるけれど一般的な評価は低く、特定のユーザーに評価されるタイプ」のゲームだと予想しています。このコラムは主に以下のインタビューを元に書かれています。

【TGS 2019後】デスストランディングの小島秀夫監督インタビュー

 

 

Q:なんで失敗すると思うん?

A:「繋がり」はユーザーに受け入れられないと思います

デスストは他人との繋がりをテーマとしゲームにシステムとして組み込んでいます(フィールド内に橋などを設置すると他のプレイヤーも使えるようになるなど)。それについてインタビュー内に様々な記述があったので私の意見を述べてみます。(緑字の部分が引用です。)

 

 

まず他人が置いたものを利用すると、自動で「いいね!」が送られます。
たとえ送りたくなかったとしてもです。
ちなみに、これについては北米モニターの人にだいぶ反発されました。
いいね!を勝手に送るのはやめてくれ」と。

→悪手だと思います。かなり低評価の要因となるでしょう。また「いいねを送りたくないので他人の物を利用しない」タイプの人が相当数いると思われます。そのタイプの人はいいねシステムが嫌だからゲームをやめるかそもそもやらない可能性すらあるでしょう。

 

 

バイクなんかは積極的に共有すべきで、町中にあるシェアサイクルと同じです。
従来のゲームを引きずって入ってくるから、なかなか分からないんです。
ある程度プレイが進むと、「これカスタマイズしたけど、みんなにあげよう。」
という気持ちになってくる。
そんなカスタマイズされたバイクがあったら、みんな乗りますよ。
バイクには前のオーナーの名前が残りますし、「いいね!」も届きます。
僕の足跡とかあるんじゃないですかね。変な足跡。

→ここも難しいのではないでしょうか。「みんなの役に立つから」で行動する人は少数派と思われます。「みんなの役に立つから」を理由に行動する人は、オンラインゲームでいう生産系の職業などで社会貢献をするのが好きな人です。あるいは辻レイズを積極的にする人。そういう人は1割もいないでしょう。

 

 

そうですね。時間は戻りません。ゲームオーバーって、普通コンティニューですよね。
人が死ぬということをルールとして割り切っているです。
これはアーケードが3分でゲームを終わってもらうために始めたルールなんです。
未だにそれを使っている分けです。
そこはデスストランディングならではの要素を入れてます。
これとは別に任務失敗は当然あります。
届ける荷物がなくなったり、壊れてしまった場合は少しだけ巻き戻ります。

→新しいゲームを作ろうとする意気込みを感じますが・・・

 

 

 

 

ぶっちゃける

 

最初に言っておきますが別に小島監督が嫌いなわけではないです。「MGS3」はベスト3に入るくらい好きなゲームです。完成度の高さが素晴らしかった。

デスストに話を戻すと私の正直な感想を言えば小島監督の独りよがり感を強く感じます。社会貢献を考える年になった人が「親切は素晴らしいよ」と訴えているような感じを受けます。

オンラインゲームで似たような「みんながこうすれば全体がうまくいくタイプ」の協力プレイ推奨システムが作られていますが、入念に考えられたシステムでさえユーザーに受け入れられず放置されることも珍しくありません。特に自力救済の考え方のアメリカでの評価は低くなるでしょう。他人の世話になるのを嫌がる人が多そうです。むしろ「いいね」を強制されて嫌悪感を持つのではないでしょうか。

新しいシステムのゲームを作ろうとするのはわかりますが、「思いついた人はいたけれど上手くいきそうにないからやらなかったアイデア」に見えます。

小島監督MMOをプレイしたことないんじゃないですかね(忙しそうだし)。プレイ経験があれば無償の愛をシステムに組み込むことはまず不可能と考えそうなものですが。

 

 

まとめ

ストーリーは面白そうですしアクションゲームとして優秀だった場合はそこが評価されるかもしれませんが、デスストのテーマである「繋がり」システム部分はプレイヤー心理から考えて絶対に失敗すると思います。小島監督としては親切が広がっていくのを期待して作ったゲームなのかもしれませんが、そううまくは機能しないと思いました。

「繋がり」システムのゴールが「全体に貢献する人が少人数でも存在すること」であれば達成できるとは思いますが、「多くのプレイヤーがお互いに貢献し合う」状態は実現不可能でしょう。現実でもお互いが親切になればうまくいくのですが、実際親切が広がることは・・・無いとは言えないけれどレアケースですからね。

 

 

というわけで言いたい放題なコラムでした。発売されてしばらくしたら評判をまとめてみたいと思います。

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コメント

  1. 成功したら映画ジョーカーのカウンターになるかもね

  2. どんなにゲームシステムで失敗しようとコジカンにはストーリーっていう最大の武器がある

  3. ちょっとだけ気になったんだけど、

    オンラインゲームで似たような「みんながこうすればうまくいくタイプ」の協力プレイ推奨システム

    ここの部分、別にデスストは協力プレイを推奨してる訳ではなくないです?どちらかというとデモンズの幻影とかの非同期型オンラインの発展というか自分のプレイが他人に影響を与える、ただ他人はそれを受け取っても受け取らなくてもいい、あくまでその人自身のプレイなので。

    多分管理人さんはプレイを強制されているような感覚があるから嫌なのかな、と。

    多分ですけど、オトモに気まぐれで粉塵飲んであげるくらいの感覚だと思います。

    あと協力推奨のようなモンハンとかでもソロハン勢はそれなりに居ますし、他人の施しは受けないみたいな人は普通に自力だけでプレイされるのでは無いですかね?

    長文になってしまいましたが、「万人に好かれるタイプ」のゲームではないという意味では意見は同じです。なのでハマれなかった、もしくは合わなかった人が暴れないかが心配ですね、既に某界隈騒がしいので。

    「not for me」の文化広まって欲しいものです。

  4. あ、批判ではないです。念の為。
    ここ個人ブログでしょうし、何書いても良いと思いますし。

  5. >コメント3さん
    管理人ですこんにちは。私自身は協力したり貢献するのが好きなタイプなので「繋がり」システムを嫌悪していることはなく、むしろ楽しめるタイプだと思っています。ただ同じタイプの人はかなり少ないと考えています。

    おっしゃる通りご意見なんでもござれです。よほど汚い言葉でも使わない限りコメントは消さない方針なので自由に書いちゃってください。

  6. うん、自分もこのインタビュー記事読んだ時に同じような感想を持った
    ただでさえ今の世の中、変なマウント取りたがる人が多くて、特にネット(オンラインゲームも)だと更に目立つ
    要は自分が良ければ相手はどうなろうが構わない、ましてやオンライン上のユーザーなんてどこの誰かわからないし、そんな奴の気持ちなんて知るかって人が大半なんじゃないかなぁ
    まあそういう人たちがこのゲームを手にすることがあるのかはまた別の話としてね

  7. 買うつもりないけどredditのスレッドが荒れるのって珍しいよね
    基本的にそのゲームが好きでそのスレッド見てるはずなのにデスストのスレッドは俺が見た中で一番荒れてる

  8. ゲームサイトのプレイ動画が所々5倍速になっててアカンと思った。発売前のゲームで倍速にされたゲームなんて初でしょ

  9. コジカンのゲームが発売前から直後にかけて荒れるのなんて毎度のことじゃん
    個人が意識しなくても他人との繋がりを感じるって感じじゃないの?杞憂だと思う

  10. ゲームは遊ばれて初めて評価、価値が生まれるものなのに
    遊びもしないうちに「失敗する」なんてよく言えるな、と
    予想が当たろうがが外れようが全くナンセンスな水の差し方だと思いました

  11. いいね!まで読みました笑

    監督らしい癖のある作品に
    仕上がってそうで安心しました。
    どんどん新たなジャンルを
    開拓していって下さい!

  12. 小島ブランドってずるいわ~
    これが全く知らない人の作品だったら見向きもしなかったと思う

  13. どうなるかねぇ。買うつもりではいるけども。

  14. ブログ主の意見は目から鱗だなぁ
    確かにオンラインでの繋がりっていうのは小島作品では基本なかったテーマだしうまく扱えたらいいんだろうけど上手く扱えるかどうかは微妙
    海外のレビューでもブログ主とは違うけどオンラインの仕様イマイチって言う指摘はあった
    個人的には高評価のレビューでもめんどくさいって言うのが書かれててそこがダメくさいなぁとは思った
    アイスボーンでもそうだけどめんどくさいシステムは今のゲーム業界で絶対に嫌われるから

  15. ゲームジャンルのマンネリ化に一石を投じる作品になるのは確かですから、私個人としてはプレイしてみたいタイトルですね。
    大きな挑戦である「繋がりのシステム」がどう受け取られるのかを、プレイして体感してみるのがかなり楽しみです。

  16. 別に他人の為にどうこうするではなくて
    人が乗り捨てたバイクを利用する、人が掛けたハシゴを利用する位のもんじゃないのかね
    それで後発のプレイヤーは楽ができるみたいな
    実際にオンラインでプレイしてみないと分からないけど

  17. ストーリーは感動的だっていう人もいれば説教臭いっていう人もいるしなぁ。遊びとしてバランスが良いと楽しめるっていう説を押したい。誰かを助ける価値がない程ヌルゲーでも成り立たないし、協力してもらうのが必須のバランスなら論外。テトリス程単純なゲームでも面白いのは少しずつ際限なく難易度が上がる事で誰にでも楽しいシーンが訪れるからだと思うし。ただ、新しい試み+プレイヤー側に委ねられる部分が多くて果たして難易度調整が成立するんだろうか。橋が掛かっている鯖を引くまでリセットが最適解みたいなメタゲームさせる仕様は叩かれやすい傾向がある。

  18. 管理人に概ね同意 正直発売日に買おうとは思えないかな
    まあ評価が余程良かったり、ストランド要素をそこまで使わなくてもめちゃめちゃ楽しめるとなれば掌返して買うけどさ

  19. >社会貢献を考える年になった人が「親切は素晴らしいよ」と訴えているような感じ
    これ、すんごい同意。

    小さい人間だって笑われるかもしれないけど、自分のために労力をかけたことが、人が楽をするための礎になるのって、なんか納得いかないんだよ……。

  20. グラビティデイズ2のそんな感じのは普通に好評だったじゃん

  21. 批判するのは簡単さ
    見もせずケチつけるだけでいいんだから
    それで自分が上等な人間だと思えるだから安いものさ

  22. 小島監督の事を嫌いではないと最初に予防線を張っておられますが
    むしろだからこそ今回のゲームが気に食わないだけなのでは?

    「こういうのが嫌いな人もいる」
    といった「おそらく居るだろうけど想像でしか無い誰か」が話に何度も登場しますが
    そんな言い回しより「自分は気に入らなかった」と言いきったほうが
    「おそらく失敗するだろう」とか間接的な話よりも
    よっぽど血の通った意見になると思いますよ

  23. むしろみんなこぞってここに橋あったら便利じゃね?てとこに橋建てたりしてる
    逆にもう造られてるとがっかりすらする。よく考えられてるよこれ
    どうでもいい看板にはかるーくいいね押すけど、
    役立つものにはめちゃくちゃいいね連写してしまう
    やってみないとわからないってのは確かにあるんだな

    管理人の気持ちわかるから仕方ないし、強く言えんけど
    みんなやらないうちにあれこれいい過ぎて足引っ張ってしまった気がする
    俺の知らないうちに国道完成させられると悔しいとか思うなんて。もはや調教

  24. それで、結果失敗しましたか?

    • 商業的には成功しましたね。
      ただデスストが売れたのは配達とストーリーに魅力があったためで、インタビューにあったようなソーシャル・ストランド・システムによる「繋がり」や「無償の愛」が表現・評価されたとは私は思いません。ゲームのテーマを表現するアクセントにはなったと思う程度です。

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